Pavillon Noir 2 : résumé des règles

Attributs p. 13

De 2 à 8 (ou+)

  • Adresse (Adr.)

  • Force (For.)

  • Résistance (Rés.)

  • Adaptabilité (Ada.)

  • Érudition (Eru.)

  • Perception (Per.)

  • Charisme (Char.)

  • Expression (Exp.)

  • Pouvoir (Pou.)

Compétences p. 14 et p. 55

De 0 à 5 (6 et 7 légendaire)

  • Générales

  • Commandement

  • Métier

Création de personnage p. 18

  1. Idée générale, métiers, ... (pré-tirés p. 78)

  2. Caractéristiques : 45 points (min. 3, max. 7, résistance min. 5)

  3. Origines

    1. Peuple (Indiens et africains : compétences culturelles au niveau 2) p. 32 / p. 55

    2. Origine Sociale : 5 compétences (générales et indiqués) au niveau 2 p. 35 / p. 55

  4. Jeunesse : 2 parcours différents p. 35 / p. 55 ● : compétences métiers qui n'entre pas dans les maximums

    1. Enfance : 5 compétences (générales et indiqués) au niveau 1

    2. Adolescence : 5 compétences (générales et accessibles) au niveau 1

  5. Métier initial p. 40 / p. 55

    1. Augmentation d'un point une caractéristique < 8 parmi les 2 proposées

    2. 12 points à répartir parmi les compétences indiquées (max. 3)

    3. Le reliquat peut servir à l'étape 7

  6. Choisissez jusqu'à 5 avantages et 5 faiblesses en échange de Points de compétence(PC) p. 48

  7. Personnalisé vos compétences : 10 PC + faiblesses - avantages + reliquat de l'étape 5

    1. niveau max. = 3,

    2. 1 niveau max. / compétence

    3. compétences métiers: augmentations sur des compétences déjà acquises

  8. Souffle de vie : histoire du personnage

    1. Surnom

    2. Ages, taille, poids

  9. Touche finale : caractéristique secondaire, équipement, ...

    1. Valeur métier et commandement : moyenne arrondi à la valeur la + proche de 5

    2. Chance : Pouvoir - 5

    3. Initiative : Adaptabilité

    4. Nombre d'actions par tour : 2

    5. Modificateurs de dégâts : Force et Adresse

    6. Équipement : armes de mauvaise qualités (-1 attaque sauf militaires, nobles et bourgeois) correspondant aux compétences de niveau 2 min. + 5 pièces de huit p. 298

Résolution des actions p. 95

Arrondis, valeur la plus proche de :

  • caractéristique ou valeur : 5

  • Compétence : 3

  • Réussite : 2

Tests

  • Efficacité F Facilité (ex : 3F5) : nombre de dés à lancer F valeur à ne pas dépasser

  • Chaque résultat inférieur ou égale à la Facilité est le nombre de Succès

  • Résultats particuliers :

    • 1 : chaque 1 compte pour 2 Succès

    • 10 : si tous les dés indiquent 10 (ou plus) → Échec critique si aucun succès

Compétences p. 96

Niveau de compétence F Caractéristique associée

La caractéristique peut être remplacée par la valeur de métier si celui-ci entre en jeu.

Inexpérimenté :

  • Compétence générale : 1d12F Caractéristique associée

  • Compétence métier : 1d20F Caractéristique associée

⚠️ 10 ou plus => échec critique

Marge de réussite

1 : juste, 2 : normal, 3 : bonne, ...

Caractéristiques

2F Caractéristique

Opposition

Différence des Succès

Chance

1F (Probabilité sur 10 + Chance)

Modificateurs

Efficacité

Modificateurs dus au personnage : préparation, roleplay, ...

+nD : nombre de dés à ajouter ou soustraire (de -3D à +4D)

  • Si 0D : 1D12 (générale), 1D20 (métier)

  • Si -xD : 1D100

Difficulté

Modificateurs liés à l'environnement : obscurité, météo, distance ...

+n ou -n (de - 6 à +6)

  • 0 ou moins : échec automatique, lancez les dés pour vérifier l'échec critique

  • 1 : les résultats de 1 ne comptent que comme un succès normal

  • 10 ou + : ajoute Facilité -9 succès supplémentaires

Combats p. 101

Distance

  • de 0 à 3m : corps à corps

  • de 1 à 3m : bout portant, armes à feu +2D

  • Distance de tir : -1 par distance de tir

Tours

  • Tour de combat : ≈12s

  • 2 actions différentes par tour (ou + cf. Réputation)

  • Passe d'armes : les actions se résolvent par rang décroissant d'Adaptabilité , toutes les 1ères actions, puis toutes les secondes, ...

  • On ne peut Agir que lors des passes d'armes de rang ≤ votre nombre d'action. Mais on peut garder une action pour Réagir lors d'une passe d'arme > Nb. d'actions.

  • Si Action ou Réaction : test d'opposition, attaque contre attaque ou attaque contre esquive

  • Sinon test simple

  • Si une action n'est pas utilisée, elle peut servir à Réagir lors d'une passe qui est supérieur à son nb. d'attaques.

Modificateurs

  • Santé

    • Légèrement blessé : -0

    • Sérieusement blessé : -1

    • Gravement blessé : -2

    • État critique : -4

  • Attaquant Surélevé : +1

  • Obscurité : -2 à -6

  • Tir

    • Cible allongée : -2

    • Cible immobile : +1

    • Cible de petite taille : -1 (< 1m), -5 (<5cm)

    • Bout portant : +2D

    • Distance : -1 par distance de tir

  • Corps à corps

    • Adversaire au sol : +2

    • Adversaire immobilisé : +3

    • Attaque ou esquive acrobatique, attaque discrète, charge : +xD (compétence supplémentaire)

    Allonge p. 113

  • +2m : arme la plus longue : +2 / arme la plus courte : -2

  • -2m : arme la plus courte : +2 / arme la plus longue : -2

  • Fixer l'allonge : surprise, dégâts infligés ou esquive réussite

Dégâts p. 106

Marge de réussite + MD For/Adr + MD Arme - Armure

Localisation (1d6)

1. Jambe gauche 2. Jambe droite 3. Torse 4. Bras gauche 5. Bras droit 6. Tête

État de santé général = Blessure la plus grave (ou niveau supérieur si les 2 ou + blessures identiques)

Malus

Tests de Compétences (hors Compétences de connaissances) et de Caractéristiques non mentales

  • Légèrement blessé : +0

  • Sérieusement blessé : -1

  • Gravement blessé : -2

  • État critique : -4

  • Coma : Échec

Actions de combat p. 107

  • Actions simples

    • Mouvement

      • Déplacement sur 10m

      • Acrobatie : Test d’Acrobatie (Adresse)

      • Déplacement silencieux. Test d’opposition de Discrétion (Adresse ou Pouvoir) contre la Vigilance (Perception)

    • Actions offensives •

      • Attaque au corps à corps (R).

      • Tir

    • Actions défensives

      • Esquive (R). Test d’opposition d’Esquive (Adaptabilité) contre le Test d’attaque (Impossible d’attaquer jusqu’à la fin de ce Tour)

      • Se jeter à l’abri (R). Si un personnage (ayant l’Initiative) se trouve dix fois moins loin d’une protection que son adversaire ne l’est de lui, il peut tenter de se jeter à l’abri. Effectuer un Test d’opposition d’Esquive (Adaptabilité) Difficile (-2) contre le Test de tir de l’adversaire.

    • Divers (Réussite automatique)

      • Dégainer, rengainer une arme.

      • Hurler des ordres.

      • Recharger un arc ou une sarbacane

  • Actions instantanées (gratuite)

    • Démasquer un espion ou une personne déguisée (R) : test d’opposition d’Empathie (Perception) contre la Comédie (Charisme).

    • Prononcer quelques mots

    • Lâcher son arme

    • Prendre en main une dague tenue entre ses dents.

    • Tenter de repérer une personne discrète (R) : test d’opposition de Vigilance (Perception) contre la Discrétion (Adaptabilité, Adresse ou Pouvoir)

  • Actions étendues

    • Ramasser une arme à terre (1 Tour).

    • Se relever (1 Tour)

    • Recharger une arme à feu ou une arbalète (cf. table p. 113)

    • Effectuer les premiers soins sur un blessé (1 minute, soit 5 Tours)

    • Opérer, amputer (quelques minutes)

R : réaction

Actions avancées p. 115

Actions combinées

Coûte2 actions. Peut être utilisée en Réaction, si une des deux actions peut être utilisée en Réaction

Compétences nécessaires

2 actions simultanées, ex : courir ET frapper, ...

(Minimum des deux Compétences) F Facilité

Compétences de soutien

1 action peut aider à améliorer la suivante : étudier une situation, ...

EfficacitéF(Facilité + Nb succès du 1er Test)

Compétences complémentaires

1 action est nécessaire pour effectuer la seconde : s'approcher silencieusement pour mieux frapper, ...

(Efficacité + Nb succès du 1er Test)FFacilité

Manœuvres de combat avancées

Poursuites p. 117

Action étendue, la différence des succès indique la "distance". Au-delà de 20 succès d'avance, le fuyard s'échappe.

Viser ou ajuster son Coup (escarmouches)

Tir ou CaC : Chaque action passée à viser permet de modifier le jet de localisation de ±1 (max. ±3)

Tir : Chaque action passée à viser permet de réduire un malus de -1 (max. -3)

Tir ou CaC : Chaque action passée à viser permet d'améliorer l’Efficacité de l’attaque (+1D) (max. +3D). Nécessite d'avoir l'initiative.

Viser un personnage particulier (Combats de masse) p. 118 119

On choisit le range de la cible sur la tableau, chaque action passée à viser permet de modifier le jet de cible de ±1 (max. ±3). Si le résultat ne permet pas d'atteindre la cible un personnage mineur est touché.

Armes tenues de la main gauche et Combat à deux armes

Main non directrice : Malus de -3 (sauf pistolet : prochain test de combat avec malus -2)

Deux armes : possibilité d'avoir 2 actions d'attaque mais à -3 chacune.

Escrime p. 121

Une opportunité est déclenchée par un des résultats suivant lors d'un jet d'attaque :

  • 1 : Ajout 1 dé supplémentaire à son attaque (Efficacité +1D) en + de la réussite critique

  • 5 : Possibilité de modifier d’un point (±1) la valeur d’un dé : attaque (cela peut générer d'autre Opportunités) ou Localisation

  • 0 (10) : Diminue les dégâts reçus d'un point

Le joueur maitrise un nombre d'opportunités < Niveau d'Escrime, de la même manière il ne peut pas utiliser plus que son Niveau d'Escrime.

Santé p.122

Soins :

  • Bandage : le personnage gagne autant d’heures de répit que de Succès obtenus sur le Test de Premiers soin

  • Chaque localisation nécessite un jet

  • Premiers soins : test Difficile si on se soigne soit même

  • Une réussite -> on évite l'abcès

  • Bonne réussite (2 Succès) -> réduction d'un niveau de blessure

  • Échec ou manque de soin : abcès et séquelles

  • Séquelles : nb. dés - Succès obtenus lors du Test de soins, p. 125 - 128

  • Abcès : Test de Résistance raté = la blessure s’aggrave d’un point de dégâts. Tous les deux jours, des Premiers Soins (Per) Difficiles (-2) doivent être appliqués : 1 réussite = stabilisé, un échec aggrave la Blessure d’un Point.

Niv. Blessures (Malus)

Compétence de soins utile

Séquelles (Soins/Sans soins)

Légère (+0)

Premiers soins < 4h

-

Sérieuse (-1)

Premiers soins < 4h

-

Grave (-2)

Premiers soins < 4h

-/D6

Critique (-4)

Chirurgie < 15mn

D6/D10

Coma (na)

Chirurgie < 15mn

D10/D12

Mortelle (na)

Chirurgie < 15mn

D12+2/D20+2

Guérison naturelle

Blessures

Durée de récupération

Légère

1 journée

Sérieuse

3 jours

Grave

3 jours

Critique

1 semaine

Coma

1 semaine

Mortelle

2 semaines

Expérience p.143

Coche l'expérience (XP) d'une compétence si autant de réussite que le nombre de dés jetés.

Métier

+1XP pour 5 Compétences différentes de la profession utilisée de manière significative dans le scénario.

Réussite dans une situation Critique

+1XP et une coche sur une réussite spectaculaire (en termes de jet et d'intrigue)

Enseignement

Professeur : nécessite la compétence au niveau 3 (élève < professeur).

Test d’Enseignement (Érudition/ Expression) : +1 XP si nb. succès ≥ niveau élève.

Scénario

Des points sont attribués en fin de scénario, entre 4 et 5 XP ou cf. tableau p. 145.

Améliorer ses Compétences

Niveau +1 si XP > Niveau²

Niveau 0 : 1 XP (générale) / 3 XP (Métier)

Évolution rapide ou lente : cf. tableau p. 146

Réputation p. 147

Score de Gloire ou Infamie : de 0 à 10 000

Il détermine le Niveau de 0 à 10 (cf. tableaux p. 148 / 149)

Gains : cf. tableau p.153

Utilisation pour une action d'éclat / violente

Gloire : +1D Efficacité / point (max. 4)

Infamie : +1 Facilité / point (max. 4)

Les points dépensés sont regagnés à la fin d'une partie.

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