Pavillon Noir 2 : résumé des règles
Attributs p. 13
De 2 à 8 (ou+)
Adresse (Adr.)
Force (For.)
Résistance (Rés.)
Adaptabilité (Ada.)
Érudition (Eru.)
Perception (Per.)
Charisme (Char.)
Expression (Exp.)
Pouvoir (Pou.)
Compétences p. 14 et p. 55
De 0 à 5 (6 et 7 légendaire)
Générales
Commandement
Métier
Création de personnage p. 18
Idée générale, métiers, ... (pré-tirés p. 78)
Caractéristiques
: 45 points (min. 3, max. 7, résistance min. 5)Origines
Peuple (Indiens et africains :
compétences
culturelles au niveau 2) p. 32 / p. 55Origine Sociale : 5
compétences
(générales et indiqués) au niveau 2 p. 35 / p. 55
Jeunesse : 2 parcours différents p. 35 / p. 55 ● : compétences métiers qui n'entre pas dans les maximums
Enfance : 5
compétences
(générales et indiqués) au niveau 1Adolescence : 5
compétences
(générales et accessibles) au niveau 1
Métier initial p. 40 / p. 55
Augmentation d'un point une
caractéristique
< 8 parmi les 2 proposées12 points à répartir parmi les
compétences
indiquées (max. 3)Le reliquat peut servir à l'étape 7
Choisissez jusqu'à 5
avantages
et 5faiblesses
en échange dePoints de compétence
(PC) p. 48Personnalisé vos
compétences
: 10 PC +faiblesses
-avantages
+ reliquat de l'étape 5niveau max. = 3,
1 niveau max. /
compétence
compétences métiers
: augmentations sur des compétences déjà acquises
Souffle de vie : histoire du personnage
Surnom
Ages, taille, poids
Touche finale : caractéristique secondaire, équipement, ...
Valeur métier et commandement : moyenne arrondi à la valeur la + proche de 5
Chance : Pouvoir - 5
Initiative : Adaptabilité
Nombre d'actions par tour : 2
Modificateurs de dégâts : Force et Adresse
Équipement : armes de mauvaise qualités (-1
attaque
sauf militaires, nobles et bourgeois) correspondant aux compétences de niveau 2 min. + 5 pièces de huit p. 298
Résolution des actions p. 95
Arrondis, valeur la plus proche de :
caractéristique
ouvaleur
: 5Compétence
: 3Réussite
: 2
Tests
Efficacité
FFacilité
(ex : 3F5) : nombre de dés à lancer F valeur à ne pas dépasserChaque résultat inférieur ou égale à la
Facilité
est le nombre deSuccès
Résultats particuliers :
1 : chaque 1 compte pour 2
Succès
10 : si tous les dés indiquent 10 (ou plus) → Échec critique si aucun succès
Compétences p. 96
Niveau de compétence
F Caractéristique associée
La caractéristique
peut être remplacée par la valeur de métier
si celui-ci entre en jeu.
Inexpérimenté :
Compétence générale
: 1d12FCaractéristique associée
Compétence métier
: 1d20FCaractéristique associée
⚠️ 10 ou plus => échec critique
Marge de réussite
1 : juste, 2 : normal, 3 : bonne, ...
Caractéristiques
2F Caractéristique
Opposition
Différence des Succès
Chance
1F (Probabilité sur 10 + Chance
)
Modificateurs
Efficacité
Modificateurs dus au personnage : préparation, roleplay, ...
+nD : nombre de dés à ajouter ou soustraire (de -3D à +4D)
Si 0D : 1D12 (générale), 1D20 (métier)
Si -xD : 1D100
Difficulté
Modificateurs liés à l'environnement : obscurité, météo, distance ...
+n ou -n (de - 6 à +6)
0 ou moins : échec automatique, lancez les dés pour vérifier l'échec critique
1 : les résultats de 1 ne comptent que comme un succès normal
10 ou + : ajoute
Facilité -9
succès supplémentaires
Combats p. 101
Distance
de 0 à 3m : corps à corps
de 1 à 3m : bout portant, armes à feu +2D
Distance de tir : -1 par distance de tir
Tours
Tour de combat : ≈12s
2 actions différentes par tour (ou + cf.
Réputation
)Passe d'armes : les actions se résolvent par rang décroissant d'
Adaptabilité
, toutes les 1ères actions, puis toutes les secondes, ...On ne peut
Agir
que lors des passes d'armes de rang ≤ votre nombre d'action. Mais on peut garder une action pourRéagir
lors d'une passe d'arme > Nb. d'actions.Si Action ou Réaction : test d'opposition, attaque contre attaque ou attaque contre esquive
Sinon test simple
Si une action n'est pas utilisée, elle peut servir à Réagir lors d'une passe qui est supérieur à son nb. d'attaques.
Modificateurs
Santé
Légèrement blessé : -0
Sérieusement blessé : -1
Gravement blessé : -2
État critique : -4
Attaquant Surélevé : +1
Obscurité : -2 à -6
Tir
Cible allongée : -2
Cible immobile : +1
Cible de petite taille : -1 (< 1m), -5 (<5cm)
Bout portant : +2D
Distance : -1 par distance de tir
Corps à corps
Adversaire au sol : +2
Adversaire immobilisé : +3
Attaque ou esquive acrobatique, attaque discrète, charge : +xD (compétence supplémentaire)
Allonge p. 113
+2m : arme la plus longue : +2 / arme la plus courte : -2
-2m : arme la plus courte : +2 / arme la plus longue : -2
Fixer l'allonge : surprise, dégâts infligés ou esquive réussite
Dégâts p. 106
Marge de réussite + MD For/Adr + MD Arme - Armure
Localisation (1d6)
1. Jambe gauche 2. Jambe droite 3. Torse 4. Bras gauche 5. Bras droit 6. Tête
État de santé général = Blessure la plus grave (ou niveau supérieur si les 2 ou + blessures identiques)
Malus
Tests de Compétences (hors Compétences de connaissances) et de Caractéristiques non mentales
Légèrement blessé : +0
Sérieusement blessé : -1
Gravement blessé : -2
État critique : -4
Coma : Échec
Actions de combat p. 107
Actions simples
Mouvement
Déplacement sur 10m
Acrobatie : Test d’Acrobatie (Adresse)
Déplacement silencieux. Test d’opposition de Discrétion (Adresse ou Pouvoir) contre la Vigilance (Perception)
Actions offensives •
Attaque au corps à corps (R).
Tir
Actions défensives
Esquive (R). Test d’opposition d’Esquive (Adaptabilité) contre le Test d’attaque (Impossible d’attaquer jusqu’à la fin de ce Tour)
Se jeter à l’abri (R). Si un personnage (ayant l’Initiative) se trouve dix fois moins loin d’une protection que son adversaire ne l’est de lui, il peut tenter de se jeter à l’abri. Effectuer un Test d’opposition d’Esquive (Adaptabilité) Difficile (-2) contre le Test de tir de l’adversaire.
Divers (Réussite automatique)
Dégainer, rengainer une arme.
Hurler des ordres.
Recharger un arc ou une sarbacane
Actions instantanées (gratuite)
Démasquer un espion ou une personne déguisée (R) : test d’opposition d’Empathie (Perception) contre la Comédie (Charisme).
Prononcer quelques mots
Lâcher son arme
Prendre en main une dague tenue entre ses dents.
Tenter de repérer une personne discrète (R) : test d’opposition de Vigilance (Perception) contre la Discrétion (Adaptabilité, Adresse ou Pouvoir)
Actions étendues
Ramasser une arme à terre (1 Tour).
Se relever (1 Tour)
Recharger une arme à feu ou une arbalète (cf. table p. 113)
Effectuer les premiers soins sur un blessé (1 minute, soit 5 Tours)
Opérer, amputer (quelques minutes)
R : réaction
Actions avancées p. 115
Actions combinées
Coûte2 actions. Peut être utilisée en Réaction, si une des deux actions peut être utilisée en Réaction
Compétences nécessaires
2 actions simultanées, ex : courir ET frapper, ...
(Minimum des deux Compétences)
F
Facilité
Compétences de soutien
1 action peut aider à améliorer la suivante : étudier une situation, ...
Efficacité
F
(Facilité + Nb succès du 1er Test)
Compétences complémentaires
1 action est nécessaire pour effectuer la seconde : s'approcher silencieusement pour mieux frapper, ...
(Efficacité + Nb succès du 1er Test)
F
Facilité
Manœuvres de combat avancées
Poursuites p. 117
Action étendue, la différence des succès indique la "distance". Au-delà de 20 succès d'avance, le fuyard s'échappe.
Viser ou ajuster son Coup (escarmouches)
Tir ou CaC : Chaque action
passée à viser permet de modifier le jet de localisation de ±1 (max. ±3)
Tir : Chaque action
passée à viser permet de réduire un malus de -1 (max. -3)
Tir ou CaC : Chaque action
passée à viser permet d'améliorer l’Efficacité de l’attaque (+1D) (max. +3D). Nécessite d'avoir l'initiative.
Viser un personnage particulier (Combats de masse) p. 118 119
On choisit le range de la cible sur la tableau, chaque action
passée à viser permet de modifier le jet de cible de ±1 (max. ±3). Si le résultat ne permet pas d'atteindre la cible un personnage mineur est touché.
Armes tenues de la main gauche et Combat à deux armes
Main non directrice : Malus de -3 (sauf pistolet : prochain test de combat avec malus -2)
Deux armes : possibilité d'avoir 2 actions d'attaque mais à -3 chacune.
Escrime p. 121
Une opportunité est déclenchée par un des résultats suivant lors d'un jet d'attaque :
1 : Ajout 1 dé supplémentaire à son attaque (Efficacité +1D) en + de la réussite critique
5 : Possibilité de modifier d’un point (±1) la valeur d’un dé : attaque (cela peut générer d'autre Opportunités) ou Localisation
0 (10) : Diminue les dégâts reçus d'un point
Le joueur maitrise un nombre d'opportunités < Niveau d'Escrime
, de la même manière il ne peut pas utiliser plus que son Niveau d'Escrime
.
Santé p.122
Soins :
Bandage : le personnage gagne autant d’heures de répit que de Succès obtenus sur le Test de Premiers soin
Chaque localisation nécessite un jet
Premiers soins : test Difficile si on se soigne soit même
Une réussite -> on évite l'abcès
Bonne réussite (2 Succès) -> réduction d'un niveau de blessure
Échec ou manque de soin : abcès et séquelles
Séquelles : nb. dés - Succès obtenus lors du Test de soins, p. 125 - 128
Abcès : Test de Résistance raté = la blessure s’aggrave d’un point de dégâts. Tous les deux jours, des Premiers Soins (Per) Difficiles (-2) doivent être appliqués : 1 réussite = stabilisé, un échec aggrave la Blessure d’un Point.
Niv. Blessures (Malus) | Compétence de soins utile | Séquelles (Soins/Sans soins) |
Légère (+0) | Premiers soins < 4h | - |
Sérieuse (-1) | Premiers soins < 4h | - |
Grave (-2) | Premiers soins < 4h | -/D6 |
Critique (-4) | Chirurgie < 15mn | D6/D10 |
Coma (na) | Chirurgie < 15mn | D10/D12 |
Mortelle (na) | Chirurgie < 15mn | D12+2/D20+2 |
Guérison naturelle
Blessures | Durée de récupération |
Légère | 1 journée |
Sérieuse | 3 jours |
Grave | 3 jours |
Critique | 1 semaine |
Coma | 1 semaine |
Mortelle | 2 semaines |
Expérience p.143
Coche l'expérience (XP) d'une compétence si autant de réussite que le nombre de dés jetés.
Métier
+1XP pour 5 Compétences différentes de la profession utilisée de manière significative dans le scénario.
Réussite dans une situation Critique
+1XP et une coche sur une réussite spectaculaire (en termes de jet et d'intrigue)
Enseignement
Professeur : nécessite la compétence au niveau 3 (élève < professeur).
Test d’Enseignement (Érudition/ Expression) : +1 XP si nb. succès ≥ niveau élève.
Scénario
Des points sont attribués en fin de scénario, entre 4 et 5 XP ou cf. tableau p. 145.
Améliorer ses Compétences
Niveau +1 si XP > Niveau²
Niveau 0 : 1 XP (générale) / 3 XP (Métier)
Évolution rapide ou lente : cf. tableau p. 146
Réputation p. 147
Score de Gloire ou Infamie : de 0 à 10 000
Il détermine le Niveau de 0 à 10 (cf. tableaux p. 148 / 149)
Gains : cf. tableau p.153
Utilisation pour une action d'éclat / violente
Gloire : +1D Efficacité / point (max. 4)
Infamie : +1 Facilité / point (max. 4)
Les points dépensés sont regagnés à la fin d'une partie.
Dernière mise à jour