# Pavillon Noir 2 : résumé des règles

##

## Attributs *p. 13*

De 2 à 8 (ou+)

* Adresse (Adr.)
* Force (For.)
* Résistance (Rés.)
* Adaptabilité (Ada.)
* Érudition (Eru.)
* Perception (Per.)
* Charisme (Char.)
* Expression (Exp.)
* Pouvoir (Pou.)

## Compétences *p. 14 et p. 55*

De 0 à 5 (6 et 7 légendaire)

* Générales
* Commandement
* Métier

## Création de personnage *p. 18*

1. Idée générale, métiers, ... (pré-tirés *p. 78*)
2. `Caractéristiques` : 45 points (min. 3, max. 7, résistance min. 5)
3. Origines
   1. Peuple (Indiens et africains : `compétences` culturelles au niveau 2) *p. 32 / p. 55*
   2. Origine Sociale : 5 `compétences` (générales et indiqués) au niveau 2 *p. 35 / p. 55*
4. Jeunesse : 2 parcours *différents* *p. 35 / p. 55* *● : compétences métiers qui n'entre pas dans les maximums*
   1. Enfance : 5 `compétences` (générales et indiqués) au niveau 1
   2. Adolescence : 5 `compétences` (générales et accessibles) au niveau 1
5. Métier initial *p. 40 / p. 55*
   1. Augmentation d'un point une `caractéristique` < 8 parmi les 2 proposées
   2. 12 points à répartir parmi les `compétences` indiquées (max. 3)
   3. Le reliquat peut servir à l'étape 7
6. Choisissez jusqu'à 5 `avantages` et 5 `faiblesses` en échange de `Points de compétence`(PC) *p. 48*
7. Personnalisé vos `compétences` : 10 PC + `faiblesses` - `avantages` + reliquat de l'étape 5
   1. niveau max. = 3,
   2. 1 niveau max. / `compétence`
   3. `compétences métiers`: augmentations sur des compétences déjà acquises
8. Souffle de vie : histoire du personnage
   1. Surnom
   2. Ages, taille, poids
9. Touche finale : caractéristique secondaire, équipement, ...
   1. Valeur métier et commandement : moyenne arrondi à la valeur la + proche de 5
   2. Chance : Pouvoir - 5
   3. Initiative : Adaptabilité
   4. Nombre d'actions par tour : 2
   5. Modificateurs de dégâts : Force et Adresse
   6. Équipement : armes de mauvaise qualités (-1 `attaque` sauf militaires, nobles et bourgeois) correspondant aux compétences de niveau 2 min. + 5 pièces de huit *p. 298*

## Résolution des actions *p. 95*

Arrondis, valeur la plus proche de :

* `caractéristique` ou `valeur` : 5
* `Compétence` : 3
* `Réussite` : 2

### Tests&#x20;

* `Efficacité` **F** `Facilité` (ex : 3F5) : nombre de dés à lancer **F** valeur à ne pas dépasser
* Chaque résultat inférieur ou égale à la `Facilité` est le nombre de `Succès`
* Résultats particuliers :
  * 1 : chaque 1 compte pour  2 `Succès`
  * 10  : si tous les dés indiquent 10 (ou plus)  → Échec critique si aucun succès

### Compétences *p. 96*

`Niveau de compétence` **F** `Caractéristique associée`

La `caractéristique` peut être remplacée par la `valeur de métier` si celui-ci entre en jeu.

Inexpérimenté :&#x20;

* `Compétence générale` : 1d12**F** `Caractéristique associée`
* `Compétence métier` : 1d20**F** `Caractéristique associée`

⚠️ 10 ou plus => `échec critique`

#### Marge de réussite

1 : juste, 2 : normal, 3 : bonne, ...

#### Caractéristiques

2**F** `Caractéristique`

#### Opposition

Différence des Succès

#### Chance

1**F** (Probabilité sur 10 + `Chance`)

#### Modificateurs

**Efficacité**

Modificateurs dus au personnage : préparation, roleplay, ...

+nD : nombre de dés à ajouter ou soustraire (de -3D à +4D)

* Si 0D : 1D12 (générale), 1D20 (métier)
* Si -xD : 1D100

**Difficulté**

Modificateurs liés à l'environnement : obscurité, météo, distance ...

+n ou -n (de - 6 à +6)

* 0 ou moins : échec automatique, lancez les dés pour vérifier l'échec critique
* 1 : les résultats de 1 ne comptent que comme un succès normal
* 10 ou + : ajoute `Facilité -9` succès supplémentaires

## Combats *p. 101*

#### Distance

* de 0 à 3m : corps à corps
* de 1 à 3m : bout portant, armes à feu +2D
* Distance de tir : -1 par distance de tir

#### Tours

* Tour de combat : ≈12s
* 2 actions **différentes**  par tour (ou + cf. `Réputation`)
* Passe d'armes : les actions se résolvent par rang décroissant d'`Adaptabilité` , toutes les 1ères actions, puis toutes les secondes, ...
* On ne peut `Agir` que lors des passes d'armes de rang ≤ votre nombre d'action. Mais on peut garder une action pour `Réagir` lors d'une passe d'arme >  Nb. d'actions.
* Si Action ou Réaction : test d'opposition, attaque contre attaque ou attaque contre esquive
* Sinon test simple
* Si une action n'est pas utilisée, elle peut servir à Réagir lors d'une passe qui est supérieur à son nb. d'attaques.

#### Modificateurs

* Santé
  * Légèrement blessé : -0
  * Sérieusement blessé : -1
  * Gravement blessé : -2
  * État critique : -4
* Attaquant Surélevé : +1
* Obscurité : -2 à -6
* Tir
  * Cible allongée : -2
  * Cible immobile : +1
  * Cible de petite taille : -1 (< 1m), -5 (<5cm)
  * Bout portant : +2D
  * Distance : -1 par distance de tir
* Corps à corps

  * Adversaire au sol : +2
  * Adversaire immobilisé : +3
  * Attaque ou esquive acrobatique, attaque discrète, charge : +xD (compétence supplémentaire)

  **Allonge&#x20;*****p. 113***
* +2m : arme la plus longue : +2 / arme la plus courte : -2
* -2m : arme la plus courte : +2 / arme la plus longue : -2
* Fixer l'allonge : surprise, dégâts infligés ou esquive réussite

#### Dégâts *p. 106*

Marge de réussite + MD For/Adr + MD Arme - Armure

**Localisation (1d6)**

1\. Jambe gauche\
2\. Jambe droite\
3\. Torse\
4\. Bras gauche\
5\. Bras droit\
6\. Tête

État de santé général = Blessure la plus grave (ou niveau supérieur si les 2 ou + blessures identiques)&#x20;

**Malus**

Tests de Compétences (hors Compétences de connaissances) et de Caractéristiques non mentales

* Légèrement blessé : +0
* Sérieusement blessé : -1
* Gravement blessé : -2
* État critique : -4
* Coma : Échec

#### Actions de combat *p. 107*

* Actions simples
  * Mouvement
    * Déplacement sur 10m
    * Acrobatie : Test d’Acrobatie (Adresse)&#x20;
    * &#x20;Déplacement silencieux. Test d’opposition de Discrétion (Adresse ou Pouvoir) contre la Vigilance (Perception)
  * Actions offensives •&#x20;
    * Attaque au corps à corps (R).&#x20;
    * &#x20;Tir
  * Actions défensives&#x20;
    * Esquive (R). Test d’opposition d’Esquive (Adaptabilité) contre le Test d’attaque (Impossible d’attaquer jusqu’à la fin de ce Tour)
    * Se jeter à l’abri (R). Si un personnage (ayant l’Initiative) se trouve dix fois moins loin d’une protection que son adversaire ne l’est de lui, il peut tenter de se jeter à l’abri. Effectuer un Test d’opposition d’Esquive (Adaptabilité) Difficile (-2) contre le Test de tir de l’adversaire.&#x20;
  * Divers (Réussite automatique)
    * Dégainer, rengainer une arme.
    * Hurler des ordres.
    * Recharger un arc ou une sarbacane
* Actions instantanées (gratuite)
  * Démasquer un espion ou une personne déguisée (R) : test d’opposition d’Empathie (Perception) contre la Comédie (Charisme).
  * Prononcer quelques mots&#x20;
  * Lâcher son arme
  * Prendre en main une dague tenue entre ses dents.&#x20;
  * Tenter de repérer une personne discrète (R) : test d’opposition de Vigilance (Perception) contre la Discrétion (Adaptabilité, Adresse ou Pouvoir)
* Actions étendues
  * Ramasser une arme à terre (1 Tour).
  * Se relever (1 Tour)
  * Recharger une arme à feu ou une arbalète (cf. table *p. 113*)
  * Effectuer les premiers soins sur un blessé (1 minute, soit 5 Tours)
  * Opérer, amputer (quelques minutes)

*R : réaction*

## Actions avancées *p. 115*

### Actions combinées

Coûte2 actions.\
Peut être utilisée en Réaction, si une des deux actions peut être utilisée en Réaction&#x20;

#### **Compétences nécessaires**&#x20;

2 actions **simultanées**, ex : courir ET frapper, ...

`(Minimum des deux Compétences)`` `**`F`**` ``Facilité`

#### **Compétences de soutien**

1 action peut aider à améliorer la suivante : étudier une situation, ...

`Efficacité`**`F`**`(Facilité + Nb succès du 1er Test)`

#### **Compétences complémentaires**

1 action est nécessaire pour effectuer la seconde : s'approcher silencieusement pour mieux frapper, ...

`(Efficacité + Nb succès du 1er Test)`**`F`**`Facilité`

### Manœuvres de combat avancées&#x20;

#### Poursuites p. 117

Action étendue, la différence des succès indique la "distance". Au-delà de 20 succès d'avance, le fuyard s'échappe.

#### Viser ou ajuster son Coup (escarmouches)

Tir ou CaC : Chaque `action` passée à viser permet de modifier le jet de localisation de ±1 (max. ±3)&#x20;

Tir : Chaque `action` passée à viser permet de réduire un malus de -1 (max. -3)&#x20;

Tir ou CaC : Chaque `action` passée à viser permet d'améliorer l’Efficacité de l’attaque (+1D) (max. +3D). Nécessite d'avoir l'initiative.&#x20;

#### &#x20;Viser un personnage particulier (Combats de masse) p. 118 119

On choisit le range de la cible sur la tableau, chaque `action` passée à viser permet de modifier le jet de cible de ±1 (max. ±3). Si le résultat ne permet pas d'atteindre la cible un personnage mineur est touché.

#### Armes tenues de la main gauche et Combat à deux armes

Main non directrice : Malus de -3  (sauf pistolet : prochain test de combat avec malus -2)

Deux armes : possibilité d'avoir 2 actions d'attaque mais à -3 chacune.

#### Escrime *p. 121*

Une opportunité est déclenchée par un des résultats suivant lors d'un jet d'attaque :

* 1 : Ajout 1 dé supplémentaire à son attaque (Efficacité +1D) en + de la réussite critique
* 5 : Possibilité de modifier d’un point (±1) la valeur d’un dé : attaque (cela peut générer d'autre Opportunités) ou Localisation
* 0 (10) : Diminue les dégâts reçus d'un point

Le joueur maitrise un nombre d'opportunités <  `Niveau d'Escrime`, de la même manière il ne peut pas utiliser plus que son `Niveau d'Escrime`.

## Santé *p.122*

### Soins :&#x20;

* Bandage : le personnage gagne autant d’heures de répit que de Succès obtenus sur le Test de Premiers soin
* Chaque localisation nécessite un jet
* Premiers soins : test Difficile si on se soigne soit même
* Une réussite -> on évite l'abcès
* Bonne réussite (2 Succès) -> réduction d'un niveau de blessure
* Échec ou manque de soin : abcès et séquelles
* Séquelles : nb. dés - Succès obtenus lors du Test de soins, *p. 125 - 128*
* *Abcès :* Test de Résistance raté  = la blessure s’aggrave d’un point de dégâts. Tous les deux jours, des Premiers Soins (Per) Difficiles (-2) doivent être appliqués : 1 réussite = stabilisé, un échec aggrave la Blessure d’un Point.

| Niv. Blessures (Malus) | Compétence de soins utile | Séquelles (Soins/Sans soins) |
| ---------------------- | ------------------------- | ---------------------------- |
| Légère (+0)            | Premiers soins < 4h       | -                            |
| Sérieuse (-1)          | Premiers soins < 4h       | -                            |
| Grave (-2)             | Premiers soins < 4h       | -/D6                         |
| Critique (-4)          | Chirurgie < 15mn          | D6/D10                       |
| Coma (na)              | Chirurgie < 15mn          | D10/D12                      |
| Mortelle (na)          | Chirurgie < 15mn          | D12+2/D20+2                  |

### Guérison naturelle

| Blessures | Durée de récupération |
| --------- | --------------------- |
| Légère    | 1 journée             |
| Sérieuse  | 3 jours               |
| Grave     | 3 jours               |
| Critique  | 1 semaine             |
| Coma      | 1 semaine             |
| Mortelle  | 2 semaines            |

## Expérience *p.143*

Coche l'expérience (XP) d'une compétence si autant de réussite que le nombre de dés jetés.

### Métier

+1XP pour 5 Compétences différentes de la profession utilisée de manière significative dans le scénario.

### Réussite dans une situation Critique

+1XP et une coche sur une réussite spectaculaire (en termes de jet et d'intrigue)

### Enseignement&#x20;

Professeur : nécessite la compétence au niveau 3 (élève < professeur).

Test d’Enseignement (Érudition/ Expression) : +1 XP si nb. succès ≥ niveau élève.

### Scénario&#x20;

Des points sont attribués en fin de scénario, entre 4 et 5 XP ou cf. tableau p. 145.

### Améliorer ses Compétences

Niveau +1 si XP > Niveau²

Niveau 0 : 1 XP (générale) / 3 XP (Métier)

Évolution rapide ou lente : cf. tableau *p. 146*

## Réputation *p. 147*

Score de Gloire ou Infamie  : de 0 à 10 000&#x20;

Il détermine le Niveau de 0 à 10 (cf. tableaux p. 148 / 149)

Gains : cf. tableau *p.153*

#### Utilisation pour une action d'éclat / violente

Gloire  : +1D Efficacité  / point (max. 4)

Infamie : +1 Facilité / point (max. 4)

Les points dépensés sont regagnés à la fin d'une partie.
